dota2新版本可以随便打赏了(个人对DOTA2新版本的一点感受)
纯粹的体感,几乎没有任何逻辑因素,可能存在严重的谬误
主要讲大环境,不讲单个英雄
新版本是个打架推进版本,整个前中期的核心节奏就是打架,不停地打架
火锅的战术地位极其重要,首先是团队续航动力,团战/推进后不需要回家,直接去火锅处集合刷血,可以立刻开雾回头抓人/组织下一波推进
甚至打团残血脱离战场的,可以集中在火锅附近回血后回去清扫战场。
其次是战斗据点,火锅边打团的优势在特定情况下甚至比塔下打团还要大,打团途中开回血光环实在太过无敌。
火锅处是有高低差地形的,追杀时贸然从低地去冲对面火锅位置毫无疑问吹响团灭的号角,TP支援 吃火锅回头反打能要了进攻方所有人的命。
最后,火锅能够做TP落脚处,因为两个火锅的位置太过朝外,只要外塔没有全破,相当于任何时候都能够tp到过去一塔还在时才能tp到的位置,支援肉山和野外团战的速度极快
首先被拔掉6个外塔的一方,获胜的希望只能建立在对手的失误之上
失去了所有外塔和火锅后,整片地图完全落入敌方掌控,对面TP能T到楚河汉界,而你只能T到九宫,劣势无限大
对面想打肉就打肉,想刷野就刷野,眼一反把你堵在高地上挂机,开始刷他们的毕业天赋。而你根本什么也不能做。
但是
优势方的容错率却并不是那么高,因为现在高地上有好多个火锅,攻高是一个比过去更难的课题。
加上以现在疯狂打架推进的节奏,GPM和XPM水平整体而言提高,带来的结果就是
如果你们组织了一次失败的推高地行动被对面团灭,在你们漫长的复活时间里,下一波非常容易丢掉肉山,或者逼高逼出好几个买活,或者反推一路,甚至是直接带走遗迹。
换句话说,尽管劣势方获胜的希望只能建立在优势方的失误之上
但是优势方如果真的犯下失误,结果也往往是毁灭性的
在双方人齐的前提下,优势方需要非常耐心的拆掉对面2个野外火锅,反掉地图上视野,刷干净两片野区确立巨大的经济优势才带盾上高,因为上高失败付出的代价不知道为什么感觉比上个版本还要大得多
所以这个版本的节奏大体上是前期打架极其频繁和激烈,一方外塔全破或近乎全破后却会有一小段时间突然变成闷头对刷,处理兵线,等盾上高的局势
所有行为模式符合“对线期被辅助死保,中期打架没他,队友抱团放他自己刷”的carry英雄,无一例外全部都是垃圾
点名几个傻逼英雄作为例子,斯文,水人,炼金,敌法师
野区2分钟一刷,支配不带吸血,分裂正圆改锥形,黄点被天赋取代,赏金符像七龙珠一样分散在世界各地,都是极大的利差
玩起来最直观的体验就是根本没空间让你埋头刷钱,从对线被大汉们吊打到遗迹爆炸
中单喜欢刷,大哥也喜欢刷的队,开局就走远了。
对线期保出来直接参与战斗,靠打架确定优势的核心,比如PA,小鱼人,龙骑,巨魔,就比以前靠谱。
而拔外塔厉害的英雄,比如各种召唤物推进,各种奶,就比过去更强。
辅助的游戏体验似乎变得比以前好很多,因为现在两个边路的树林变得很薄,过去线上占优的一方现在很容易演变成直接把对面逼得去打野的情况
而开局有打野的一方感觉更是僵硬到爆炸,几乎没见过赢的
天赋方面,大部分英雄(存在例外)的25级天赋一个是加强自己的特有技能,一个是比较通用的属性增强(护甲,HP,攻击力等等)
不存在特别需求的场合,如果不知道选什么好的话,可以无脑选前者(不过同样存在例外,比如布狗的SIX TREANTS)
很多特有技能的加强,你第一眼看上去觉得一般,实际上用用才能感觉出它的存在意义
比如黑鸟的技能强度8%和奥术天球持续时间增加60s,我见到好多人竟然去选那个技能强度。实际上远不如法球持续60s来得强。仔细想想看,25级毕业天赋你拿去出小半个以太之镜??
天赋系统的影响其实远不如地形,或者说火锅带来的影响巨大
甚至大部分英雄你并不需要真的知道他的天赋具体加什么东西,打到要学的时候看一眼,根据目前的实际需求和自己的游戏理解去决定就可以了
像女王那样强到足以影响英雄整体打法的单层天赋,是极少数
通用属性间竞争时的大体原则是:
移动速度优先度最高,同层天赋是两种通用属性竞争时,无脑押移动速度
然后到CDR、施法距离和攻击距离类天赋
然后到全属性、主属性、攻击力和攻击速度、HP护甲魔抗天赋。如果是核心英雄,攻击攻速这类输出属性和HP护甲这类生存属性竞争时,无脑押输出属性,如果是辅助,看脸色行事
副属性天赋优先度极低,除非竞争对手更差,或者局势逆风,脆得病急乱投医。否则哪怕敌法,蚂蚁这样急需撑血的英雄,也出输出天赋,用装备弥补血量,而不是去出加力量的天赋
不要过高估计GPM和XPM系天赋,大部分只比副属性好那么一丁点
智力和蓝量上限天赋在第一层时很有用,优先度可以介于攻击力和HP护甲之间,但如果在后三层,可无视
当然,这些都有特例,比如黑鸟第一层10移速和250蓝量竞争,由于黑鸟英雄性质特殊,这一层必然是250蓝量。但总的来说,原则是这么个原则,大部分特例正常人应该自己一眼就能分析出来。
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