元宇宙交互技术应用(元宇宙专家访谈:)
元宇宙是当今世界青年最关注的话题之一。元宇宙是多媒介形式并发的新时代。当代青年人可以通过元宇宙进行多维的自我表达和交流。挑战与机遇并存。我们有机会采访到蔡霖为我们解读元宇宙,畅谈UGC平台,虚拟时尚,ARVR的现状与机遇。蔡霖是资深科技投资人和创业者尤其是在AI, Metaverse元宇宙,消费科技领域。 蔡霖在中美拥有10年在私募基金、风投、大小型企业战略、投资银行、对冲基金的工作,和创业经验。蔡霖曾任职与专注与元宇宙早期投资机构和元象唯思Xverse的Executive Investment Director。元象唯思是元宇宙行业独角兽,由红杉、高瓴、腾讯、淡马锡、五源等投资超过 1.2 亿美元 A 轮。曾作为吴恩达教授(前百度首席科学家,谷歌大脑创始人,Coursera创始人,斯坦福AI教授)硅谷人工智能公司Landing AI超早期核心员工, 负责AI产品商业化、战略、投资者关系。
记者:作为元宇宙专家,可否帮我们解析一下元宇宙UGC平台?
答:UGC (User-Generated Content) 指的是用户生产内容,在元宇宙平台中是主流的内容生产和传播形式。用户本身既是内容的生产者,也是内容的传播者和受众。创作者与用户在 UGC 平台上的高频交互产生共鸣,引发双方的社区身份认同,激活创作内容活力和用户粘性,形成创作者经济良性循环。我们将分析UGC平台评判体系分为五个维度:经济体系、核心玩法、场景设定、创作者工具、用户群体。就经济体系而言,目前处于 Web 2.0 和 Web 3.0 并存的阶段。Roblox 主要采用 Web 2.0 的标准,而像 Sandbox 和 Decentraland 等则是 Web 3.0 的代表。Web3是基于区块链技术上的去中心化的互联网。以下是MetaX团队对市场上的元宇宙平台分析总结。我期待随着AIGC的发展,能赋能UGC和游戏中玩法创新,让更多非线性的玩法在成本上降低,代入感和自由度上更上一层楼。
来源:MetaX元宇宙 UGC 平台分析维度表
记者:请介绍一下虚拟时尚行业的布局与发展?
答:早期的数字时尚是通过游戏皮肤和道具装扮虚拟人物,主要应用场景是游戏和社交平台, 为近年元宇宙数字藏品的爆发式增长奠定了基础。随着3D、NFT等技术和设计工具AutoDesk Maya、Adobe的Substance Suite、CLO 3D、Marvelous Designer、Style 3D等软件逐渐发展,虚拟时尚的形态有了更丰富的的展现形式。面对行业新格局的形成,传统时尚与数字时尚行业都在积极思考新的协作模式和机会,满足消费者在真实世界和虚拟世界自我表达的需求。在疫情来袭、数字化转型、元宇宙迅猛发展的共同作用下,我们总结了数字时尚呈现出三个发展趋势:
l 传统时尚行业数字化转型:从上游更完备的服装设计软件,到中游尝试打通各个环节并进行数据沉淀,预测用户购买行为优化供应链的集成式软件,甚至到下游一些创新型售卖方式;
l 元宇宙虚拟人的服装展示:数字时尚尝试模拟真正现实的服装材质及款式的上身效果,并在元宇宙中进行展示;
l 数字服装与真实照片相结合:满足年轻一代对于自我表达的满足感,购买数字单品并提供真人照片,由设计师PS到自己身上,在社交平台上进行展示。
来源:MetaX虚拟时尚图谱
记者:您怎么看虚拟时尚行业的创业机会?
答:总结有三个潜在创业方向:
制作:数字时尚优化设计软件、制作技术、上链技术,以降低制作及推广门槛:批量穿戴数字服饰;数字服饰NFT化。
展示:UGC/PGC平台和展示技术,为数字服饰提供应用场景和流量:特色平台探索;品牌营销新渠道;跨平台数字服装兼容。
互动: 增加行业玩家间互动的合规平台、工具和服务,为虚拟时尚长期价值打下基础:品牌与设计师之间的互动;品牌元宇宙社区搭建;线上线下互动结合;专业的虚拟时尚运营。
蔡女士主持元宇宙创业社群交流会:元宇宙虚拟时尚基础设施,元宇宙ARVR机会
记者:请介绍虚拟人现状和未来的商业应用?
答:虚拟人去年是爆发式的一年,技术上指的是从外表、行为到交互通过计算机图形学、渲染、动作和面部捕捉、人工智能、语音合成等技术做到拟人化。这个赛道现在有些拥挤,有底层技术壁垒的公司和应用场景渠道的公司会更有优势。分为服务型虚拟人(例如客服,AI助手)和身份型虚拟人(例如虚拟偶像和第二分身)。随着Generative AI的技术突破,身份型虚拟人的下一代展现形式和交互能力得到更多关注。多模态结合(视频,文字,语音)的AIGC的结合会是很值得期待的方向。
记者:介绍一下ARVR发展现状?
答:随着算力的提升,5G商用的加速、让元宇宙沉浸式交互的体验成为可能性,ARVR作为未来最有想象力的元宇宙入口,成为驱动数字经济的关键技术。国内外各大科技巨头的紧锣密鼓的在做ARVR的上下游产业战略布局,苹果将推出VRMR设备,Meta 收购众多VR游戏工作室,Snap以5亿美元价格收购光学模块供应商Waveoptics技术,字节收购Pico, 2021年是VR/AR产业关键的一年,2021全球VR头显出货量超过了1110万台,同比增长66%,标志着VR开启消费端的市场突破,Quest平台依靠Quest2的2021年880万台热销成为最大的VR内容平台,2021年活跃用户超1200万,内容销售流水达4.8亿美元,2021年全球AR出货量57万台,同比增长44%,AR近年来在B端市场深耕,随着上游核心技术,例如光波导,MicroLED等取得关键进展,我们期待消费级AR眼镜迎来新的机遇。
记者:如何看待ARVR带来的影响?
答:科技确实给了我们一个窗口,让我们在多个平行宇宙、虚拟世界、现实世界切换,实现这种跨时空、跨物种、跨历史的这种交互,可能这个是之前任何一个时代都完全做不到的。记得在2017年的时候,在硅谷的一个展会,让用户戴VR眼镜体验当沉浸式进入一个和自己不同性别、身份、人种的角色里的感受,体会不同境遇,不同群体和个体间的不免因为境遇不同有隔阂,互相理解看似简单但也很难强加。随着AR、VR的技术和沉浸式内容越来越成熟和正向引导,可以协助我们提高对不同群体的一个感知力和同理心,这样可以增进大家的互相理解。(作者:杨欤)
,免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。