女巫强大法力(黑色巫术所谓魔女)

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由韩国独立游戏工作室QuattroGear开发的哥特风格横版ARPG《黑色巫术》,工作室仅由一人组成,作者自00年进入游戏业界以来先后参与了《龙魂》、《剑灵》等知名游戏的开发。作者成立QuattroGear后开始了独立游戏和手游的开发,《黑色巫术》早在14年就已开始制作,原定于21年初发售,不过经历了跳票后直到22年9月才和玩家正式见面。

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苏醒的黑色巫术

为了阻止自己的哥哥罗德里克在亚榭家的宅邸复活邪恶魔女丽诺尔,魔女猎人一族的后裔玛德琳利用黑暗魔法将自身作为媒介,唤醒了传说中的魔女丽姬娅。与其同行的乌鸦恶魔将自己的力量全部转移给了丽姬娅,尽管过程非常仓促,但是获得生前梦寐以求的力量后,丽姬娅还是决定去一趟亚榭家。不过由于玛德琳的身体过于孱弱,无法适应丽姬娅其他魔兵器的强度,只能先带着杜拉汉出发。来到亚榭家的宅邸后,丽姬娅击退了罗德里克,并救下了魔女猎人的另一分支后裔安娜贝尔。不过由于罗德里克布下的结界,无人可以离开宅邸,于是目标一致的两人展开了联手。

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探索与养成

不同于传统的横版ACT,《黑色巫术》没有任何平台跳跃元素,而是属于清版类的动作游戏。不过《黑色巫术》有着一个十分特殊的探索机制,宅邸的结构是类似于莫比乌斯环的环带状,也就是线路错误的话会无尽循环下去。需要通过道具阿里阿德涅的丝线可以将不同的空间连接起来,以此实现传送功能,随后可以在神像处让宅邸不同界层进行旋转,这样不仅宅邸的内外层结构会发生改变,用丝线连接起来的空间也会发生错位,从而进入新的区域。

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在战斗机制方面除了固有招式和技能树解锁的各类动作机制外,杜拉汉有着多种武器形态,玩家可以根据出招指令自由组合5种招式。烙印系统也能为丽姬娅提供不同的战术风格,从而选择最适合自己战斗方式的技能。在战斗中胜利除了有用于养成的点数外还会有各种素材掉落,玩家可以利用炼金术制造各种回复以及强化道具,各类系统十分完善。

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除此之外《黑色巫术》有着异常丰富的支线剧情和养成机制,除了通过战斗获得能力值提升丽姬娅的基础面板外,特性点数还能解锁各种被动和新战斗机制。同时作为武器的杜拉汉也有独立的技能树,除了通过消耗精髓或者升级解锁的被动之外,新技能则需要完成主线和支线剧情才能解锁。甚至完成游戏内置的成就也能获得属性提升,作为一款ACT游戏来说,《黑色巫术》的养成反馈相当直观。

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慢节奏的文艺体验

无论是从世界观设定还是文本对白方面,《黑色巫术》都有着相当浓重的古典文学特色,游戏在过场中还会时常穿插美国作家爱伦坡的文摘。细心的玩家应该都发现了,《黑色巫术》中有大量爱伦坡作品的元素,包括女主丽姬娅的名字,亚(鄂)榭府的崩溃,乌鸦以及黑猫等等,整个游戏充满了黑色、阴郁以及哥特的气息。本作不仅有着美术风格出众的UI和CG,同时全程所有人物都带有CV演出,并且有多结局设定,演出效果极佳。

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以ACT方面来说,游戏的各类动作机制齐全,技能招式设计出众,武器的造型也极具冲击感,战斗特效极其华丽。从RPG的视角来看,《黑色巫术》的养成元素丰富,探索机制独特,并且每个分支区域都有着宝箱和支线剧情一类奖励,能大幅度提高玩家的探索热情。不过本作虽然各方面的制作都十分精致,但是上述两个视角中也同样有影响体验的地方。

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首先是在战斗的过程中,本作不少招式都有着相当严重的后摇,这就导致了有时候玩家都已经反应过来了,然而丽姬娅还是要挨打。一般在ACT游戏中可以通过利用小跳一类的方式取消后摇,可是本作中却不行,这就导致了战斗的畅快感大打折扣。另外就是探索的过程中,解谜的占比有些多了,本作有着相当出众的战斗系统和动作机制,然而清版游戏的杂兵战毫无体验,唯一的乐趣就是打boss了,因此在游玩的节奏上显得有些慢。

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结语

《黑色巫术》有着十分出众的动作设计,并且优秀的美工和CV演出也让本作获得了极其良好的视听体验,作为一款独立游戏绝对称得上是良心之作。哥特元素和古典文学的融合展现了一种十分另类的风格,无论是探索体验还是演绎方式,都能给玩家一种前所未有的新体验。

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