vray自适应灯光和全局灯光评估(VRay灯光其他参数及打灯光基本基本操作)
今天为大家讲解VRay灯光其他参数及打灯光基本原则。
我们再来看一下VR的其他参数比如在VRayIES里你会发现它有一个中止,
然后这里还有一个排除,
这些也算是VR的一个通用参数吧,因为你会发现在VR灯光里也有这样的参数它们的意思也是一样的。所谓的排除就是把某些物体排除掉这个灯光的无论是阴影还是照明之外,就是对它不起作用当然我们渲染肯定是对场中的物体都起作用的。
我们先把场景中的马给它改一个名字,然后我们点这个灯点击排除,
这样你就可以把它从里面排除出来,这里你可以选择排除它的照明还是阴影还是都排除,如果仅排除照明的话它的阴影计算还是有的我们渲染看一下,
在这里你可以看到它的照明已经被排除掉了,但是影子仍然在如果我们点排除的话选择二者兼有,
这样的话它的照明和阴影都已经被排除掉了,但是这并不代表它必须得一片漆黑因为我们还有间接照明。下面我们再把它打开,
这样跟刚才对比效果就很明显了,刚才是把它的照明和阴影都给排除掉了。当然如果你想要它完全漆黑应该把它的间接照明也排除掉,如果你只想照射它一个物体比如说只想照这个马头那你可以把它移过来然后点击包含,
现在当前右边是被排除的然后点包含的话右边就是被包括的了,而左边变成被排除的了。这也是以个比较通用的参数即使是在3DMax自带灯里面也有这个排除功能。
另外就是终止,
这个中止指的是当光的能量到一定的程度的时候自动中止不在向外照射了,如何解释呢我们可以看一下当前这个效果,
这是我们当前所表示的一个效果,然后我们将中止值提高这个不能在视图里直接看出到底是大多合适所以这个恐怕得通过一个猜测来进行调整。
大家可以看到在调整完之后出现了一个什么问题呢,也就是当场景中的灯达到一定的距离的时候之后它一概的不进行照明了就中止了。这就是中止的这个意思,这个值越大就表示随着距离的增加能量损失的越多,有点像衰减但是和衰减的效果又有所不同。
它是指到这个值以后亮度立刻消失,因为这个值可以控制灯光的照射范围。当然因为它产生的效果比较死板所以运用的并不是很多,中止的默认值是0.001这个就是中止的作用。
在我们VRayIES灯里面也有这些参数也包括了像中止以及排除,
这都是以样的,那么当前我们这个卫生间的场景如果我们想为它添加一个光域网文件那么我们可以在这里用IES进行添加,调整它的位置为了方便一点我们就可以把它的目标点去掉,
要不然移动就要把两者都选中才可以进行移动,比如这里有一个灯我们给它添加IES文件在这里我们使用一个极品的光域网文件,
调整其亮度比如功率为600然后我们看一下渲染效果,
在这里我们可以看到光域网所生成的效果,那么对于初学者而言大家最为头疼的事情就是怎么打灯这个灯到底该怎么打大家可能经常感到很疑惑。事实上对于VRay而言打灯基本上没有什么技巧,最常见的方法就是生活中的灯在哪里我们就在哪里打灯。
这应该是最好的一个方法,然后不足的地方我们需要判断一下这个不足是由什么引起的。如果是直接照明光引起的那么是由室内的灯引起的还是由自然光所引起的。
比如说外面的天空如果太亮是阴天还是晴天,那么这里你需要考虑我们这个灯光由于选择了没有打开不可见,
所以外面看起来非常的白,我们可以勾选不可见然后在看一下它的渲染效果,
这就是我们现在的效果,我们接着回到刚才的话题上就是说如果你感觉光线不足的话你首先要判断出来这个光线不足是由什么原因造成的。是有自然光造成的还是由人造灯光造成的如果是由自然光造成的你要想想你的自然光是怎样产生的,你使用的是天光还是穹顶灯。
室内的灯光是否打开了,如果室内的灯光打开了调整室内灯光的亮度。但是这时效果依然不能让你满意的话通常只有一个原因就是它的运算没有到位。什么叫运算没有到位呢。
我们知道生活中自然光照进来外加屋子里的灯光光线是来回反弹无数次直到能量消失,但是在VRay里呢我们通常都使用发光图引擎进行自适应细分而灯光缓存通常也都是反弹30到80次,
所以可能会导致间接照明不足,间接照明不足的话我们可以通过增加一些反弹次数当然了前提是你使用灯光缓存作为二次反弹的引擎。或者使用我们的这个VR环境灯光,
选择它的间接照明模式也就是全局照明调整一下GI最小距离补充一下间接照明光,
这样一般来说效果都会让人感到满意,那么室内里面的这些灯该如何进行表现呢建议大家就用VR灯光比如我们现在来看一下这盏灯,
这盏灯里面有一盏亮芯那么它到底是一个什么物体呢,在这里我们吸附一下它的材质,
这是一个有着自发光效果的这个么一个材质,它本身打开了全局照明也就是说自发光材质可以产生光照效果就像灯一样,但是如果你想调的更加好一点最好的方法仍然是个它一个普通的材质然后建立VR灯光选择网格灯,
在这里点击拾取,
也就是指定这个片作为灯光,这样做的好处就是毕竟这是一个灯光你可以使用灯光这些参数进行调整而自发光产生的效果可控制能力就比较差,它只有那么一个简简单单的产生全局照明亮度又多亮,其他的效果是调不了的。
比如生成一些杂点怎么办呢那么这也没办法进行调整。所以尽量使用灯光这也是以个原则,最后常见的问题就是大家通常认为效果图是视觉上感觉好看就可以了,至于以生活中到底差多少这个很少有人考虑这也是大家做图的一个通病。
当然了也是一些大的公司的引导有些效果图我们看上去确实很漂亮,但事实上你会发现这个漂亮背后它是不真实的如果生活中我们用单反照一张照片,你会发现生活中真实的和效果图表现的其实差很多。
而VRay恰恰是为了表现生活中真实的效果,所以在这么一个前提下如果你想要做出一些让客户满意的图让他看起来很舒服的效果那就需要补一些灯光。或者说就在屋子里加一些额外的片灯补充一下光源,通常我们如果想要做出比较真实生活中的效果的话那么这个原则就是生活中灯怎么打我们就怎么打。
哪里灯光不足我们就进行补充尽量让它贴近于生活,这就是为什么说VRay渲染器是以个比较简单的渲染器,我们并不需要做太多复杂的调整只需要根据生活实际来进行调整就可以了。
以上是我对打灯光的一个简单介绍,当然在后面我们会有详细的例子教大家如何进行打灯以及如何进行渲染。当然这些需要当我们了解VRay 材质以及其他的知识之后我们再统一在做例子来讲解材质、渲染、灯光它们之间如何进行协调并做出一个好的效果来。VRay灯光其他参数及打灯光基本原则,免责声明:本文仅代表文章作者的个人观点,与本站无关。其原创性、真实性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容文字的真实性、完整性和原创性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并自行核实相关内容。