不知火舞父母是谁(不知火舞的爸爸)

本文作者:mikasa

不知火舞父母是谁(不知火舞的爸爸)(1)

刚开始看直播那会儿,我一直很奇怪,为啥格斗游戏区有这么多人看,还经常办小比赛,好不热闹,而格斗游戏区里一大半的主播都是玩拳皇的。

中国可能聚集了全世界最喜欢玩《拳皇97》、《拳皇98》的一批玩家,这份影响力一直持续到“格斗游戏日薄西山”的今天,用现在的话来说,拳皇(KOF)早就“出圈”了。

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具体表现在,拳皇里一个连招都搓不出的终极小白,都能对里面的人物如数家珍,八神庵、草薙京、神乐、红丸...

再退一步讲,就算不知道这些人物,你总该听过“乳摇始祖”不知火舞吧。

不知火舞像是个打破次元壁的角色,神奇地在每一代人的记忆里都占有一席之地。

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去年王者荣耀最火的时候,加入了游戏角色不知火舞,由于很多人错以为不知火舞,姓“不知”,名“火舞”,随之诞生了一个很搞笑的梗:

“你不会就是不知火舞的弟弟不知好歹吧?”

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然后各种不知所措、不知死活、布置作业。。。都冒出来了。

当然,今天我们的主题并不是不知火舞,而是她的爸爸--创造了不知火舞的游戏公司SNK。

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要不是SNK拿周年庆当噱头炒冷饭,可能很少人意识到这家公司已经成立40年了。

这怪不得别人,SNK虽然历史悠久,但体量一直说大不大、说小不小,最被津津乐道的竟然是自家的破产史。

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而当你看过SNK一系列骚操作后,想必会和我得出相似的结论:

不知火舞的“爸爸”--SNK,才是名副其实的不知好歹。

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没人算过《拳皇》、《合金弹头》、《饿狼传说》、《侍魂》这几块SNK的金字招牌,到底从沉迷街机厅的老哥们手里,骗走了多少硬币。

就算有,中国这边的机子基本都是盗版的,钱根本进不了SNK的腰包。

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尽管没能从中国市场捞到油水,但丝毫不影响SNK在上世纪90年代中期在街机领域的统治力。

从1991年推出《饿狼传说》尝试格斗游戏,到《拳皇95》奠定江湖地位,SNK花了短短几年就和CAPCOM分庭抗礼。

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随后SNK将资源大量投入到KOF系列中,《拳皇97》、《拳皇98》让SNK达到了封神的高度。

在国内“拳皇97”的贴吧活跃数甚至比“拳皇”吧还要多,可见97的划时代地位。

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然而SNK在登上巅峰的过程中,也同时错失了转型的机会。

日本的街机格斗市场正在逐年萎缩,大家纷纷把目光从2D格斗投向3D动作,市面上已经出现了《VR快打》、《铁拳》等等竞品。

而且因为投入的游戏类型单一,SNK只能抱着摇钱树《拳皇》左右为难,眼睁睁看着老对手CAPCOM通过《生化危机》完成了脱胎换骨。

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于是SNK决定在游戏硬件上寻找突破口,这成了SNK“不知好歹”之路的开端。

即便在巅峰时期,SNK也称不上有多大的规模,和真正的游戏业大佬比起来,只是“小作坊”级别的,而研发硬件对SNK来说更像是一次赌博。

1997年,SNK为新街机基板HyperNeogeo64投入了大量资金,噱头就是支持3D处理。

起初SNK在公布《侍魂64》将登陆新基板时,引起了不小的轰动,还决定将《拳皇》3D化。

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可时隔一年,当新基板和游戏正式面世,玩家们发现除了精美的人物CG外,《侍魂64》很难说是合格的格斗游戏,随后推出的几款3D化作品则更加恶评如潮。

SNK在3D游戏上的尝试没能受到认可,顺带得罪了想玩2D格斗的一批拥趸。

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除了老本行街机,SNK还不知好歹地想动掌机的念头,在任天堂头上动土。

接连推出了NEOGEO POCKET(NGP)和NGPC,主打的作品仍然是自家的IP,但在掌机上玩格斗游戏,总觉得怪怪的,最终也没做成气候。

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HyperNeogeo64和NGP、NGPC的失败让SNK赔得血本无归,加上膨胀后,兴建的线下游乐场所经营状况不佳,SNK苦心积累的家业如同日本的泡沫经济,瞬间灰飞烟灭。

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到了2000年初,大家都在迎接千禧年的到来,准备迈向新时代,SNK却已经吞下了380亿日元债务,濒临破产。

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走投无路的SNK找到了当时日本的柏青哥(一种赌博机)巨头Aruze寻求收购,Aruze看重SNK旗下人物IP,欣然同意了,注资买下了SNK百分之51的股份,并为债务担保。

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一家江河日下的游戏公司被一家博彩行业巨头收购,寄人篱下,慢慢还债,自己的人物IP还能时不时抛头露面。

故事本该这么进行下去,但我说了,SNK是家“不知好歹”的公司,可能从一开始就没想要签下卖身契,一切都往玄幻的方向发展了。

2001年4月和10月,SNK两次向法院提出“民事再生”申请,就类似破产保护,清算债务的做法,但重建方案被 Aruze否决。

SNK无奈只能在同年10月30日宣布破产。

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谁都没想到,破产只是SNK凤凰涅槃的一个小步骤。在SNK破产前后,突然出现了好几家名不见经传的公司在其中扮演了重要角色。

首先是在申请破产前,SNK以在韩国投资为由,得到了Aruze的许可,建立了一家叫Playmore的公司,这家新公司在SNK的破产拍卖中,鬼使神差地得到SNK旗下的各种版权。

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然后是SNK破产期间,许多离开公司的主力开发人员被一家叫Brezzasoft的公司收入麾下,《拳皇2001》和《拳皇2002》实际上是这家公司开发的,游戏OP里的韩国公司Eolith只是花钱挂了个名。

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最后,SNK虽然深陷破产泥潭,但街机、游戏仍然在销售,这些业务由一家叫Sun Amusements的公司负责。

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拥有SNK版权的Playmore,负责游戏研发的Berzza Soft和管理市场销售的Sun Amusements(后改名为SNK NeoGeo),他们就像是SNK的三个分身,万事俱备,只欠东风。

2003年7月,Playmore改名为“SNK Playmore”,整合了上面这些业务,明眼人都看得出来,这家公司就是原来的SNK,只是甩掉了380亿的债务。

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原SNK员工纷纷回归,最骚的是,SNK Playmore干脆搬回了SNK原本的公司大楼。

经过两年的“破产”,SNK回来了!

外界对SNK“金蝉脱壳”的了解基本来自于江湖传说,难免有夸大的色彩,如果都属实,其精彩程度不亚于华尔街的尔虞我诈,直接能拍成电影啦。

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虽然从道义上,SNK好像耍了冤大头Aruze,但至少这次的“不知好歹”让SNK延续了下来,比起那几年无数死掉的同行,SNK不是活得最开心的,却是最幸运的。

既然SNK重生了,那就干点正事吧,就拿KOF来说,SNK Playmore分别在2005年、2008年,2010推出了《拳皇11》、《拳皇12》和《拳皇13》。

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这些续作各有特色,除了12有点像试验品,可玩性和平衡性都中规中矩,其中《拳皇13》可以说是2D点阵绘图游戏的巅峰,但他们都没能获得商业上的成功。

SNK面临着残酷的现实:无论是骗钱的情怀冷饭、还是或好或差的续作,始终没法抵挡大趋势的冲击,传统的格斗游戏已经不适合这个版本了。

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那“成也格斗,败也格斗”的SNK是不是又快死了呢?

恰恰相反,SNK靠着最近几年的“不知好歹”进军新战场,打了波翻身仗。

2015年8月,三七互娱,就是那些洗脑页游广告的缔造者,以6350万美元收购SNK Playmore的81.25%股份。

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SNK再次寄人篱下,这次的选择更加大胆,也带来了更显著的变化,上来就把名字里的Playmore摘掉了,名正言顺地换回了SNK的大名。

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2016年8月至2017年7月的财报显示,SNK纯利润达31.05亿日元,成功扭亏为盈;再往前推一年,2016财年里,SNK的营业利润为14.98亿日元,同比增长623.7%,整整涨了6倍。

相信聪明的小伙伴已经想到了,为SNK的利润贡献最多的,是他授权和运营的手游。在日媒的报道里,直接就把《拳皇98 终极之战OL》的名字写在标题里了。

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同时,SNK不遗余力的把手里的角色IP授权出去,扩大影响力。好处是我们能看很多新游戏里看到老角色发光发热,像在王者荣耀里的不知火舞、娜可露露。

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坏处也显而易见,当他们和换皮、山寨、骗氪、劣质手游联系到一起时,SNK不珍惜羽毛的草率决定总会伤到老粉丝的心。

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在自家游戏的决策上,SNK貌似也在良心和圈钱之间徘徊不定。

比如“手游大厂”SNK并没有放弃拳皇续作的开发,在《拳皇14》上实现了3D化的夙愿;

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可像前几个月刚上Steam的《拳皇97 全球对决》,又是典型的消费情怀,说好的画面升级,全球对战,结果只换来一张高清菜单和卡成马的体验。

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其实说了这么久的“不知好歹”,我没有贬义的意思,因为事情失败了叫不知好歹,成功了就是一段下克上的佳话。

但SNK太真实了,登上巅峰了后几乎走一步错一步,又经历了惊险而传奇的复活之旅,到现在依附在市场力量之下,白天看上去像个助纣为虐的恶人,晚上却背负着格斗游戏的骄傲。

对于SNK真正的粉丝来说,倒也不是真想回到那个充满荣光的年代,不一定要像SNK的口号“THE FUTURE IS NOW!”(现在就是未来)那么有憧憬抱负。

回头看看,留有一份与SNK有关的珍贵回忆,附带有个“FUTURE”可以期盼下,就已经足够了。

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