英雄联盟职业选手标志性角色(在拳头工作的国人动画师)
《英雄联盟》在游戏角色设计上算得上当前目前主流网游中的翘楚,140多个英雄角色构成了相对充实的人物体系,这些形态各异的角色,出自不同文化背景的概念设计师和动画师。而其中一些角色的动作设计就出自国人动画师之手,比如看起来贪婪狡诈的塔姆、善于耍帅的烬和变色龙一样的妮蔻等等。
拳头公司里的这位国人动画师,他日常工作的画风经常是下面这样的,自己“披挂上阵”给即将推出的新英雄设计动作:
比如2018年最后一个新英雄角色妮蔻,整套动作方案几乎都是他“演”出来的。
派克等新英雄的“joke”表情,也是他灵光乍现,用搞怪的动作表现出来的。
在拳头工作4年多,胡灵运摸索出一套有趣的“表演”设计方式,给新英雄角色的动作设计、个性展现增添了一些多样的表达。
而在用户能体验到这些内容之前,一个新英雄要经历概念创作——动作动画设计——骨骼绑定等多个部门之间的合作,才能实装到游戏里。
那么新英雄的造型、特征从提出概念到最终定型,具体要经历怎样的流程, 拳头内部在调动多个创作部团队的时候是如何协调,设计人员又怎样确保每个新角色与以往不同?胡灵运和葡萄君详细分享了设计角色动画的心得技巧。
以下为采访实录:
错过皮克斯实习,加入拳头设计英雄动画
葡萄君:你是怎么进入游戏行业、加入拳头的?
胡灵运:我大学的时候原本学的是广播电视编导,后来因为个人兴趣,去了旧金山艺术大学读动画专业的研究生。毕业的时候原本有一个去皮克斯实习的机会,但当时签证有问题最后没去成。
拳头公司我是在GDC上面谈的,我拿作品给一个动画师看,他觉得我的东西不错,就发了一个线上测试给我,通过了之后是电话面试、连续几轮的面试,以及最后一轮电话面试,然后拿到了OFFER成为正式员工。
葡萄君:你都做过哪些大家比较熟悉的《英雄联盟》角色?
胡灵运:从雷克塞开始,我做过艾克、巴德,最近的派克、奥恩、霞和洛……从雷克塞到现在最新的英雄,除了少数几个,每个新英雄我都有参与。
葡萄君:拳头内部,关于英雄动作动画的制作,大概流程是什么样的?
胡灵运:我们分成新英雄组、皮肤组,旧英雄(重做)组,主要的动画师分属这三个团队。我在新英雄team工作,主要负责新设计出来的英雄。日常一个项目开始以后,先是概念设计师给团队看概念设计图,动画师去做一些前期的、未经加工的动画,来展示想法或大概方向。会有一些初步的东西放到游戏里测试。让团队感受角色,动画师会受到启发,也能帮助概念设计师进一步完善设计。
之后建模师负责把图片变成3D的模型,再交给绑定师。我们动画师跟绑定师沟通,看怎么绑定更容易操控。我们做完动作以后,再跟特效师商量技能效果,他们可能会根据我们的建议来做贴合动作的特效。这是完整的一套流程。
《英雄联盟》角色动画的节奏掌控
葡萄君:概念画师大家通常都很熟悉了,相比概念画师,动画师不一样地方在哪儿,自主空间是不是小一些?
胡灵运:二者涉及的领域不太一样。概念设计是一个从无到有的过程,通过设计具体人物五官,身体比例,衣服、盔甲,用一个或者是多个静帧图片来表现人物。动画师在这个基础上,更多是通过一系列肢体上的动作、表情、口形——相对动态的东西传达人物个性和思想。这时候动画是一种很重要的传递这个人物个性、生命力的一个工具。创作空间也很大,比如同样的人物,你可以让它做不同的跑动、攻击动作,其中也有很大空间。
葡萄君:那在这些工作里面,动画师会形成自己的个人风格吗,具体到《英雄联盟》游戏里又有什么体现?
胡灵运:首先动画领域很宽,迪士尼、皮克斯风格的动画,除了质量高,最强的优势在于对于面部动画的表现力。比如他们对眉毛、眼睛、颧骨、嘴角……每一块面部肌肉怎么动、以什么样的弧度动、不同POSE代表什么样的情感都很有研究。
《英雄联盟》这样风格鲜明的游戏动画,追求打击感、重量感这些要素,从大方面来说,本身动画就可以有很多风格。具体来说,一些动画师更善于表演,我自己也是比较擅长表演。一些动画师更善于做动态、打击感;有些人更擅长表现肢体,有些更擅长于表现面部,专长都不太一样。
《英雄联盟》是俯视角度,我们更强调肢体动画。如果有需要我们也会加入一些面部动画,让玩家可以清楚看到他们的脸,但是主攻方向是身体。
葡萄君:动画师一般会怎么样形成个人风格,具体到《英雄联盟》里,这些风格一般受什么影响?
胡灵运:《英雄联盟》游戏本身就有很强烈的风格,要有打击感、重量感,而我们团队动画师都有一个相对统一的风格,这是游戏的特色。大部分作品的风格比较接近。而具体到个人,我个人更擅长表演部分,比如做笑、嘲讽这种长动画,我比较喜欢做这种表演,发掘人物个性。
比如艾翁的回城动画就是比较长的表演,它伸个懒腰,发现小松鼠,跟它交流,带走。有些动画师很擅长这些,我个人比较喜欢研究角色个性,发掘内心世界来展现“它为什么会做这些动作”。而有的动画师更擅长让打击更有满足感。
葡萄君:打击的满足感?
胡灵运:比如德莱厄斯的大招,劈下去就让人感觉就很有满足感。如果把动画慢放,一帧一帧看,其实里面有很多的动作拉伸和压缩。当身体已经落地的时候,手却还在空中,手臂被拉长了很多,直到身体弹起,武器才最后劈下来。这种节奏上的变化,会让力度感更强。
葡萄君:节奏变化,是指通过帧数变化来表现一些差异?
胡灵运:对。比如从高处落到地面的跳跃动作,写实动画里大概需要一秒,30帧或者24帧。但《英雄联盟》里,为了体现重量感,我们会让它在空中滞留5到6帧,然后在3帧以内让它落地,有这种动作上的节奏变化。
比如俄洛伊的大招动作,它有一个跳动空中——举起那个武器——滞留较长一段时间时间,然后在3~4帧左右就落地,武器砸到地上,就有很强的破坏感。
这些节奏变化的方法我们在很多动画上运用过,不止是大招。比如在攻击上,可以有一个长时间的预备动作,然后很快出招,最后再有很长的时间去缓冲。
《英雄联盟》运用技术上,有大量手臂和腿的拉伸与压缩,如果你再定格的话,你会发现那个人已经非常长了。
我个人非常注重身体躯干这块,因为身体躯干不是一块板砖,是有传动的。比如俄洛伊的躯干传动,Q技能我是这样设计的:为了体现重量感,身体和武器的动势需要错开,而且顺序也很重要。首先身体先往上提,武器还在身体下方。等到武器举过头顶时,躯干的动势开始向下。当武器接触地面时,躯干这时候成反弧线,动势向上。最后武器不动,身体去吸收整个动作的作用力,长时间的缓冲。这是一个完整的过程,如果缺了躯干传动,就会显得动作僵硬,没有力度。会显得这个武器很轻、技能不够强力。
葡萄君:类似这种,动画师做设计的不同风格,一般会受什么元素影响、是怎样形成的?
胡灵运:跟个人兴趣爱好有很大关系,有些动画师特别喜欢某一种类型的动画——比如日系的或者喜欢皮克斯这种的——就会不自主地模仿,久而久之形成风格。比如《星之守护者》皮肤就有日本动漫元素。再比如邪恶小法师的“最终BOSS”皮肤,我记得它开玩笑的动作是变成一个平板2D的形象坐在地上。动画师很喜欢做这种风格的东西,有个人灵光一闪的成分在里面。
葡萄君:像小法师这个例子是先由概念画师定下的形象吗?
胡灵运:没有,做动画什么样由动画师决定。角色设计一开始是概念师的工作,具体动作是动画师来做。当然团队也会交流沟通,概念画师也会提出反馈。
葡萄君:你设计角色动画的灵感一般会从哪来,怎样确定方向?
胡灵运:我们做这些动画之前都有一个大概方向,会有一些关健词。概念设计师创作的时候会有他的关健词,拿给我们(动画)团队,动画团队也会想到一些艺术方向的关健词,这些关健词帮我们找到大概方向。
具体动作方面,是我们自己去构思创造。以艾翁为例,它不是很有攻击性的角色,它的关健词就是要亲和、滑稽,要热爱自然。怎么样展现这种闲散呢?那就伸个懒腰吧,因为它最大特性是不会去攻击野怪,它跟所有野怪都是朋友。另外地图上还有很多小松鼠,那回城的时候我们就一起回去吧,就进一步想到带着松鼠一起逃跑。怎么逃?技能中会创作一个草丛,我们再加进去,造个草丛大家一起跳下去,是这样一种感觉。
联系起关健词、它的技能、整体个性,把这些捏合在一起,就创造出来这些动作。也是我的工作流程。
葡萄君:一个动作的动画,从设计到最终完成,要花多长时间?
胡灵运:我们新英雄组做动画跟皮肤组做动画不太一样。如果不是传说级别的皮肤,皮肤组一个比较重点的工作是回城动画,周期相对短。而新英雄组的工作是长期的过程,会同时做很多(英雄的动画),放进去很多类似草稿的作品,再整体推进。以妮蔻为例,这个英雄在动画上从初期到结束,有4、5个月。
个性动画的创作技巧:把自己变成一个“戏精”
葡萄君:之前提到你最擅长表演的处理,能不能谈谈这方面的技巧?
胡灵运:表演是构建角色很重要的一环,任何动作都是表演的一部分——一个角色怎么攻击,怎么走路,都是表演的部分。
我的工作流程是这样:做任何动画之前,我都会放一个iPad或者摄像机在我面前,自己去演。把自己想象成那个角色,把它演出来,录很多视频。我会回放自己的表演,看哪个动作更符合角色、更有意思,我才会去把它转换到实际的骨骼绑定上。这样做出来以后,我觉得一方面很令人信服,因为是我自己演出来的、真实可信的动作;另一方面,自己很有成就感,相当于我是一个演员。我把这个角色演成什么,就会在动画里把它做成什么样。
葡萄君:目前最满意的作品哪个英雄的动画?
胡灵运:总体而言是妮蔻。主要是自己负责了大部分动画,展现了我想表达的角色个性。艾翁我也比较满意,特别是走路的动作。我抓住了那些关健词,我自己在房间里尝试各种走路姿势。最终找到了这个还挺不错的姿势,把它转化成了游戏里的动画。
葡萄君:像妮蔻角色相关的大部分动画都是你做的,那这些灵感都来自哪里?
胡灵运:抓住的关健词是充满好奇心的变色龙,它还是一个换形者,抓住这些元素,尤其强调好奇心。
创作这些动作的时候,我会想象自己完全不知道真实世界的样子,不知道周围环境,充满好奇——这是什么那是什么,很想去触碰、感知周围环境。动作方面我参考了人猿泰山的一些动作,它从小跟猩猩长大,它不知道人类世界是什么样。会有一些pose的借鉴来着重表现好奇心。
葡萄君:动画师在日常工作中遇到的困难里最麻烦是哪方面?
胡灵运:对我来说还是语言,我在美国待了8年了,倒不是说英语差,交流没有任何问题。而是有时候团队交流想表达一些想法的时候,可能没有那么准确。别人能理解,但不会像母语那些人能讲得那么到位。
葡萄君:语言之外呢?
胡灵运:推出新英雄的时候,我们的理念是一定要让这个角色独特、精彩、有个性,构思这些动作的时候,我们会想方设法让它够新颖,是以前其他角色没有过的。新角色要有全新的动作,你时刻都要提醒自己,某个动作以前有的角色已经做过类似的了。
葡萄君:会不会感觉越来越困难,英雄数还是不断上涨的。
胡灵运:对。不过整体而言,从新英雄的概念设计开始,就有“我们要做到不一样”的意识了。英雄设计本身就追求特别,我们再想动作上怎样做出个性,不断往上加,是一种连锁反应。
葡萄君:刚才也说到了艾翁,它的形象是一个树人;之前凯茂也是一个树人,这种情况设计的时候有没有在怎样区别上纠结过?
胡灵运:我们也考虑过,茂凯从体形上来看是一个坦克,特别壮。虽然都是树,但首先从体形上就已经区别出来,因为概念设计师也有他的想法。从动画上来讲,我们尽量避免它跟茂凯有任何关联。个性上,他们两个天差地别,艾翁是滑稽不具有攻击性,茂凯更多的则是有想要保护森林,要去参加战斗的那种感觉。动画方面两者区间非常大。
葡萄君:除了刚才说到的表演,你觉得还有什么技巧是特别值得一提的?或者说,新入行的动画师可能会有哪些误区?
胡灵运:以前学动画,刚学到一点皮毛的时候,我觉得动画好像也不是那么费时间。我在软件里key几个关键帧,中间让电脑生成一些中间帧,看起来就挺好,也不是很难。后来发现原来这样不行,因为中间几乎不受控的。让电脑做了中间帧的处理,就需要花大量时间在中间帧上。我现在做动画每两帧就要有一个key,我会主动去控制,它在每个pose中间是怎么过渡的,具体有哪些动作。这些都需要投入大量的时间研究。
之前我觉得调动画在玛雅之类的软件里,不需要什么工具,不用太在意曲线编辑器这些。我播了一下觉得还挺流畅的,但其实不行。工具可以节省大量时间,能很快地加一些中间帧,调整到动画师想要的幅度。
曲线也特别重要,曲线编辑器是动画背后的一个图形向的、通过曲线表达动画一种核心的存在。它不是直观可见的,但能让动作变得圆滑的、顺滑。像烬这个英雄的跳舞动画,(曲线)我调了很久,我个人很满意。
我之前还觉得有一些表演有通用性,一些动作可以互相套用。比如这个攻击动作是左一拳右一拳,那个动作也可以左一拳右一拳。或者游戏里空闲时的动作动画,左看右看、再打个哈欠,或者看一下自己的武器,好像都差不多。
但后来我发现,这样角色完全没有特色,很普通。我擅长揣摩角色个性,也是这样一步步发现的。原来不是每个人可以套用的。这个角色攻击可以左一拳右一拳,下一个角色可能是用脚踢一下,或者用上钩拳。做动作动画要思考角色背后,做这个动作的动机是什么,为什么这个动作更符合它。这也是我之前走过的一些弯路。
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